Yesid Orlando González Otálora y Kathery Ximena Pardo. Fundación Universitaria Los Libertadores. Bogotá.
Este proyecto busca la creación del piloto del Laboratorio Hipermedial para Investigación de Consumo, a través del diseño de entornos inmersivos VR (Virtual Reality), encontrando como beneficioso el uso de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) por medio de herramientas innovadoras frente a procesos de enseñanza – aprendizaje para la comunidad académica, ya que la conversión de espacios formativos físicos a entornos virtuales inmersivos, que permitirá realizar prácticas más versátiles, diseñadas a la medida de las necesidades de cada grupo de interés, aportando así a la reducción de materiales físicos para la implementación de un laboratorio de investigación de mercados tradicional.
El Laboratorio pretende vincularse a la consolidación de las Industrias Creativas y Culturales por medio de la Investigación + Creación, para lo que se han propuesto tres fases de desarrollo:
Fase A: Exploración para la conceptualización del laboratorio: en este momento del proyecto se realizará un trabajo exploratorio que permitirá entender a profundidad los elementos necesarios para la construcción de un laboratorio de investigación de mercados, enfocando los recursos en el futuro desarrollo digital de este. De manera simultánea, se indagará en la manera más adecuada de articulación de las fases de un modelo instruccional pertinente para la construcción del espacio inmersivo.
Fase B: Diseño de la experiencia VR: se concibe y produce un piloto de entorno inmersivo VR que subsecuentemente será puesto a prueba en lo que buscamos llamar Laboratorio Hipermedial para Investigación de Consumo FULL. En esta fase se divide el trabajo en tres momentos:
1. Plan metodológico específico para la concepción de la experiencia VR. 2. Concept art. 3. Composición y montaje en un software de creación VR.
Fase C: Implementación: finalmente, se amalgaman las disciplinas de la publicidad, el marketing, el diseño hipermedia y la psicología; al ejecutar un experimento piloto que busca hacer revisión de atención, percepción, emociones y demás procesos que puedan relacionarse con la experiencia de compra y toma de decisiones en un entorno de consumo simulado en VR.
De esta manera, el proyecto busca impactar en primera instancia, a diseñadores y publicistas de las comunidades académicas. Esto sin duda, debido a la necesidad de robustecer el equipo desde la interdisciplinariedad propia del proyecto.
Como laboratorio, se convierte en una unidad permanente de producción de proyectos de investigación en marketing de diversa índole, incluyendo productos tecnológicos, a modo de cluster o incubadora, esperando que cuando exista suficiente robustez del mismo, se pueda concebir el diseño y aplicación de experimentos de marketing específicos, que empleen un entorno inmersivo en VR para realizar análisis cualitativos y cuantitativos que al final, permitan tomar decisiones estratégicas dependiendo del producto o servicio en estudio.